Hemos aprendido en anteriores tutoriales a utilizar los botones de la PsP tanto para mover a nuestro personaje como para realizar ciertas acciones: saltar, disparar, etc. Pero lo que aun no sabemos es programar el stick analogico para mover al protagonista de nuestro juego. Este es el primer codigo que traduzco que no pertenece a Charlie, pero no recuerdo en qué web lo encontré, asi que pido disculpas si alguien se siente ofendido porque no aparezca su nombre.
Tras haberlo prometido en los foros de DCEMU, me he decidido a dejaros en BETA como primicia la version en español de este tutorial, que puede ser tremendamente util, o simplemente anecdotico. Todo depende de lo que saquemos con el... De momento, a los usuarios con firmware 1.5, si andais escasos de megas, os puede sacar de algun apuro. A los 2.xx, nos puede brindar la posibilidad de jugar a algun Homebrew que hasta ahora se nos resistia.
En este nuevo tutorial vamos a aprender a crear colisiones sencillas en Lua. Con el método que veremos, implementaremos colisiones de nuestro personaje con varios bloques aunque no sean colisiones perfectas en cuanto a píxeles. Al ser el primer intento de colisión será bastante sencillo para que se entienda bien.
Mostrar una barra de salud es algo muy comun en la mayoria de juegos. Puede ser algo confuso para los nuevos programadores, quienes no saben como afrontarlo, pero es un proceso muy sencillo una vez se vean la manera de hacerlo. Empecemos.
Hacer que un personaje salte puede ser una de las cosas mas dificiles de aprender, pero sera lo que aprenderemos aqui ahora. Crearemos un suelo y un sencillo personaje capaz de moverse hacia la izquierda y derecha y de saltar. Conseguiremos que el efecto del salto sea muy real. Empecemos.
Bienvenidos a una nueva seccion dedicada a los usuarios inquietos que quieren programar sus propias aplicaciones y juegos. Es un gustazo ver como algo creado por uno mismo funciona en su PsP y, quien sabe, quizas se extienda a las PsP de los demas.
En este programa de ejemplo crearemos un personaje capaz de disparar multiples balas cuando pulsas el boton X. Iré explicando cada seccion de codigo.
En este tutorial aprenderemos a usar temporizadores en nuestros programas. Los temporizadores son muy útiles para muchas cosas, pueden hacer que cierto código se ejecute si un periodo de tiempo ha pasado.
A estas altura empezare el tutorial suponiendo que ya teneis instalado el Cygwin y el PSPtoolchain, entendeis como compilar un codigo fuente en un eboot ejecutable para psp y por lo menos teneis un conocimiento basico del lenguaje C de programacion.Si no cumples estos requisitos leete la leccion 1,2 y 3 vuelve cuando te las sepas. Si hace mucho que has instalado el toolchain deberas actualizado debido a que necesitamos el png.h, y os teneis que asegurar de tener las librerias zlib y libpng si necesitas recordar como actualizarlo o instalar librerias ve a la leccion 1.
Bueno, este tutorial para la traducccion de Homebrew estara orientado en la utilizacion del editor hexadecimal Ultraedit 32, que es el que utilizo yo. Espero que os anime a traducir homebrew, ya sea al castellano o a cualquier otro idioma, y que no tengamos que ser yo o Abismo quien lo haga exclusivamente! En este tutorial traduciré al catalan el Rin 1.32. Lo primero que tenemos que hacer es instalar en nuestra PSP el homebrew (si no sabes como hacerlo mirate los Tutoriales basicos de Homebrew) que queramos traducir pero dejando una copia del homebrew en el PC. Iniciamos el Ultraedit 32. Vamos a Archivo/Abrir.
Es el momento de añadir sonido a nuestros proyectos. Todo juego necesita sonido y ahora veremos como se hace en Lua. Empecemos.
En esta lección vamos a aprender cómo leer y escribir en archivos. Puede ser muy útil a la hora de hacer juegos. Puedes usarlo para ejecutar código de otros archivos, al igual que para guardar información en ficheros, tal como mejores marcas, partidas guardadas, estadísticas de jugadores, etc. ¡Empecemos!
En este tutorial vamos a aprender a usar funciones. Crear una función es como crear nuestro propio comando de Lua. Podemos usar funciones para secciones de código que se repiten y podemos llamarlas en cualquier momento. Las funciones se sitúan fuera del bucle principal. Un buen lugar es al comienzo del código, junto a las declaraciones de variables.
Todos nuestros programas han sido sólo aplicaciones de texto, pero en este tutorial nos introduciremos en el uso de imágenes y algunos comandos que podemos usar para obtener información sobre ellas. Haremos un programa que empezara a parecer un juego. No hará nada emocionante pero nos servirá para el propósito de este tutorial: las imágenes. Hay muchos más comandos de imágenes disponibles que los que vamos a aprender aquí. Aprenderemos la mayoría de ellos en posteriores tutoriales. Si quieres puedes mirarlos en la documentación del LuaPlayer. Nuestro producto final incluirá un personaje que podrá moverse por la pantalla, pero que no podrá traspasar sus límites.
Las expresiones han ido apareciendo en nuestros programas y ahora vamos a entrar en detalle y aprender sobre ellas. Algunas que ya hemos visto son la sentencia if y ">". Crearemos un sencillo programa que haga uso de las expresiones. Este programa se parecerá al anterior pero más detallado. Inicia un nuevo archivo pero no añadas nada de código a menos que te lo pida, al igual que en el anterior tutorial.