Hola a todos ^^
Vereís. Me he dado cuenta de que ha causa de que el manual de LuaDev está desactualizado, hay funciones en LuaDev recientemente implementadas que se desconocen. Por ello, haré un listado de las funciones de LuaDev que ya conozco y que no aparecen en el manual. A ver si me podeís indicar cuales faltan y así por lo menos tener una referencia para las funciones de LuaDev que no aparecen en el manual pero que aún así también podremos utilizar con el Eboot de LUADev más moderno. Te dejo también el manual de LUADev más reciente. Tienes al final del post todos los archivos para descarga directa desde el servidor privado de Scenebeta ;)
Por si acaso lo prefieres te dejo aquí las descargas desde mi cuenta de Ubuntu One (también son de descarga directa):
model.load( "ruta" ) --carga un archivo .obj con su respectivo mtl (texturas y colores) model.position( x, y, z ) --coordenadas x, y, z model.rotation( x, y, z ) --ángulo de rotación x, y, z en radianes (math.rad para convertir de grados a radianes) model.blit() --blitea el modelo en pantalla (no necesita ningún parametro)
Notas:
Transparencia: Para usar modelos 3D transparentes hay que crear primero el modelo 3D con partes transparentes. Luego exportarlo desde Sketchup y añadir este código: Modelo:alpha().
Cargar un modelo: Al cargar un modelo este debe estar dentro de una carpeta, de lo contrario crashea.
Las funciones position, rotation y blit necesitan que especifiquemos el modelo sobre el que queremos trabajar. Su uso es parecido al de las funciones para imágenes, a saber:
--Cargar modelo: modelo = model.load( "carpeta/modelo.obj" ) --Para usarlo: modelo:position( x, y, z ) modelo:rotation( x, y, z ) modelo:blit()
El origen está en el centro de la pantalla de la PSP. Los sentidos positivos de cada eje son: X hacia la derecha, Y hacia arriba y Z hacia atrás (hacia fuera de la pantalla de la PSP).
Las rotaciones son respecto al eje de coordenadas original del objeto (cuando lo creamos MUCHO cuidado con esto).
files.encrypt( archivo, contraseña ) --encripta un archivo files.decrypt( archivo, contraseña ) --desencripta un archivo
Notas:
Contraseña: Si no se especifica la contraseña, el archivo se encriptará con la contraseña interna de LUADev. Un archivo encriptado con la contraseña interna de LUADev no se puede desencriptar. Un archivo encriptado con una contraseña personalizada no se puede usar directamente en LUADev (se debe desencriptar antes de usarlo).
world.lightenabled( N, ENABLED ) -- enciende apaga luz. N = 1-4. ENABLED = true / false. (4 luces) world.lightambient( N, COLOR ) -- color de la componente "ambiental" de la luz numero N. world.lightdiffuse( N, COLOR ) -- color de la componente "difusa" de la luz numero N. world.lightspecular( N, COLOR ) -- color de la componente "specular" de la luz numero N. world.lightype( N, TIPO ) -- Cambiar tipo de luz numero N. Tipos: 1, direccional. 2, punto de luz. 3, foco. world.lightcomponent( N, COMPONENTES ) -- Cambiar componentes de luz. 1, amb + dif. 2, dif + spec. 3, desconocida. world.lightspotlight( N, EXPONENTE, CORTE) -- Solo focos. Cambia potencia y angulo de corte del foco. world.lightdirection( 4, X, Y, Z ) --Direccion de la luz N. (Sólo direccional o foco). (Vector UNITARIO) world.lightposition( N, X, Y, Z ) --Posicion de la luz N. world.ambient( COLOR ) -- Cambia el color ambiental. world.specular( COLOR ) -- Cambia el color specular. world.viewat( TAB1, TAB2, TAB3 ) -- Cambia la posicion de la cámara. world.perspective( fovy, ratio, near, far ) -- 3D Modo perspectiva (por defecto). world.ortho( left, right, bottom, top ) -- 3D modo ortogonal. world.fog( cerca, lejos, color ) -- Niebla. world.update() -- actualiza cambios en las luces / otros cambios en el modul
Notas:
Vector UNITARIO quiere decir que: raiz( X^2+Y^2+Z^2 ) == 1.
TAB1 = { x, y, z } (posicion de la camara)
TAB2 = { x, y, z } (punto al que miramos)
TAB3 = { x, y, z } (donde está el techo, (rotacion de la camara)). ( Normalmente { 0, 1, 0 } )
Cuando salga cerca / lejos quiere decir unidades. Por ejemplo en la
niebla, cerca y lejos es donde se empieza a ver niebla, y donde no se vé
un pimiento. (y el color de la niebla claro ). Con lejos = 0, niebla
off.
Para todos los comandos, SIN argumentos (excepto los que tengan
numero de luz, que en estos, sólo se pasará el argumento N ), devolverán
el valor actual. O sease: world.fog(); devolverá 3 valores.
world.lighttype(1) devolverá el tipo de luz de la luz numero 1.
world.ambient() devolverá el color de ambiente actual.
Para jugar con el 3D hay que tener las matemáticas algo claritas...
por ejemplo, normalizar un vector... (X,Y,Z). (hacerlo unitario)
( 34.21, 224.23, 12.45 ) seria... elevamos al cuadrado... (
1170.3241, 50279.0929, 155.0025 ) ... sumando ... 51604,4195 ... raiz
cuadrada... 227,16606150567474237336239880841, dividiendo cada
componente por separado por este valor... daria:
( 0.15, 0.98, 0.05 ) <- ahora ya es un vector normalizado, apunta hacia el mismo sitio, pero tiene módulo = 1.
math.vector.polar( x, y ) math.poly.testxy() math.poly.testlist() math.round( número_decimal ) -- Devuelve una aproximación de un número decimal, con lo que math.round(1.2) devolvería 1 y math.round(2.8) devolvería 3. tonumber( string ) --convierte un dato del tipo string al tipo number
zip.extract( directorio_del_zip, directorio_a_extraer, int_recursivo )
wlan.connected() --devuelve true o false según si estamos conectados a una red o no wlan.getconfigs() --devuelve una tabla con las conexiones configuradas. la tabla contiene los campos name y ssid para cada red wlan.init() --devuelve 1 si se realizó correctamente la conexión y otro valor si falló --[[ * Se puede llamar sin argumentos, en tal caso aparece el diálogo de selección de redes del XMB, bloqueando la ejecución del programa hasta que la conexión se realice (o surja un error xD). * Se puede llamar con un número como argumento, en tal caso se conectaría a la red especificada (1 para la 1ra conexión, 2 para la 2da y así) sin bloquear el ciclo del programa (digamos que es el modo avanzado de conexión). * Por último, se puede llamar con dos argumentos (ambos números). El 1er argumento indica la red a la que se va conectar y el 2do indica una espera máxima en segundos antes de que deje de intentar conectarse (en el XMB cuando se acaba el tiempo dice "Tiempo de espera agotado", sería algo parecido). Este modo muestra el diálogo de conexión del XMB, pero se conecta automáticamente a la red especificada (bloquea la ejecución del script) ]]-- wlan.ip() --devuelve la IP que nos asignaron wlan.mac() --devuelve nuestra direción MAC física de la PSP wlan.scan() --devuelve una tabla con las conexiones activas. --[[ ssid: ssid la conexión dtim: ?? bssid: bssid de la conexión rate: Información de la conexión bsstype: Tipo de conexión rssi: intensidad de la conexión info: información de la conexión channel: canal por el que emite atim: ?? localtime: ?? timestamp: ?? beacon: ?? ]]-- wlan.status() --según el estado de la red devuelbe un número --[[ 0 desconectado 1 escaneando 2 conectando 3 obteniendo IP 4 conectado 5 autorizando 6 intercambiando clave ]]-- wlan.statustext() --lo mismo que wlan.status() pero en vez de devolber números devuelbe los strings de arriba wlan.strength() --de 0 a 100 el nivel de la señal
tostring( cualquier_parametro ) --convierte un dato de cualquier tipo al tipo string
socket socket.connect(servidor, puerto par, puerto local) -- Crea un nuevo objeto Socket con protocolo TCP/IP. Si no se especifica el puerto local, abre un puerto aleatoriamente. socket socket.udp(servidor, puerto par, puerto local) -- Crea un nuevo objeto Socket con protocolo UDP. Si no se especifica el puerto local, abre un puerto aleatoriamente. nil socket.free(socket) -- Cierra y elimina el objeto Socket. boolean socket.isconnected(socket) -- Comprueba que el socket esta conectado. number socket.localport(socket) -- Devuelve el puerto local. number socket.peerport(socket) -- Devuelve el puerto par. number socket.packetslost(socket) -- Devuelve el número de paquetes perdidos. string socket.recv(socket, bytes) -- Lee los datos recibidos desde el socket. El numero de bytes es opcional number socket.send(socket, string) -- Envía un string mediante la conexión socket. Devuelve el numero de bytes enviados
os.sleep( segundos ) os.luadevsplash() --muestra el splash de LUADev os.luasplash() --muestra el splash de LUA
image.chipload() --sería un load de la imagen interna del logo de chipmunks image.gearload() --idem de arriba, rueda que usa la sphash de LUADev image.logoload() idem arriba logo de LUADev image.luaload() --logo de LUA logoload:zblit( x, y, z, angX, angY, angZ ) --blit en 3D (experimental, falla bastante)
chipmunk body mass new position cursor grab move new release init moment box circle polygon segment shape elasticity friction getbody newcircle newpoly newsegment space addbody addshape addstaticshape damping free gravity idlespeedthreshold iterations new pointqueryfirst pointqueryfirst_body resizeactivehash resizestatichash sleeptimethreshold staticbody step wiredraw debugmode debugprint debugset dump error fx add alpha color default none rgba sub gcinfo getfenv getfullmodulefunction getmetatable iif image chipload fastblit fxadd fxsub fxtint gearload logoload luaload zblit include ipairs lightstation load loadfile loadstring math bbox clamp inrect int poly rotate testlist testxy round vector cartesian magnitude polar model alpha buffer lshf mat stat module newproxy next debug debug getfenv gethook getinfo getlocal getmetatable getregistry getupvalue setfenv sethook setlocal setmetatable setupvalue traceback particles blit count enabled free init intensity limit new rand start stop socket connect free isconnected localport packetslost peerport recv send udp table foreach foreachi getn setn sort umd present video free info load wlan connected getconfigs init ip mac scan status statustext strength term world ambient envmapcolor envmapfx fog lightambient lightattenuation lightcomponent lightdiffuse lightdirection lightenabled lightposition lights lightspecular lightspotlight lighttype lookat ortho perspective shademodel specular update
si comparas una funcion con
si comparas una funcion con boleano no da false, da lo que es, siempre y cuando la funcion devuelva un boleano, que en este caso si,.
Esto es tener estilo
Probar en: http://www.lua.org/cgi-bin/demo o cualquier otro intérprete,
este code:
Repito una vez más, no es lo mismo módulo.función() [¿Se ve el paréntesis?] que módulo.función
Saludos!
PSP FAT [5.00 M33-6] [6.60 ME] [Hard Moded] / Nintendo Wii [4.1U] [cIOS Hermes] [D2X cIOS] / iPhone 3G [4.2.1] [BB 05.13.04] [redsn0w] / iPod Touch 4 [6.1] [evasi0n]
07/05/10: Tuve el placer de llamarle con todo derecho "N00B" a molotovi xDDD
Recuerda: Sé el intérprete -_-
obiamente no es lo mismo , y
obiamente no es lo mismo ,
y este es el codigo correcto
me equiboque cuado dije que da lo que es , da true si la comparacion es correcta y da false si no,
entonces si dio true la comparacion quiere decir que es estado de la funcion es true.
Claro...
Ese código es otra cosa distinta, el código que yo puse era un ejemplo de lo que yo decía y lo que tú respondiste.
En resumen: Comparar una función con booleano, DA FALSE (Tú decías lo contrario). Comparar el resultado de una función (llamada con los paréntesis), depende de lo que sea el resultado.
Lee este comentario.
Saludos!
PSP FAT [5.00 M33-6] [6.60 ME] [Hard Moded] / Nintendo Wii [4.1U] [cIOS Hermes] [D2X cIOS] / iPhone 3G [4.2.1] [BB 05.13.04] [redsn0w] / iPod Touch 4 [6.1] [evasi0n]
07/05/10: Tuve el placer de llamarle con todo derecho "N00B" a molotovi xDDD
Recuerda: Sé el intérprete -_-
haaa ok, pense que te
haaa ok, pense que te referias ala funcion en si , es desir con los parantesis,pero ya se a que te referias y tienes razon, bueno en realidad los dos teniamos razon era un mal entendido, jjejej,.
...
Una pregunta, los ; se que se usan en C para separar líneas, ¿pero hacen falta en Lua porqué yo no los uso y el code funciona igual...?
Saludos!
En LUA no es necesario
En LUA no es necesario añadirlos al final de línea aunque sí son obligatorios si quieres separar en la misma línea.
La gente lo hace porque está considerado una buena costumbre de programación (ya que en C son imprescindibles):
De hecho tampoco son
De hecho tampoco son necesarios para separar sentencias en una misma línea:
Ese code funciona perfectamente (queda horrendo, si, pero eso es harina de otro costal).
Mmm...
En C, en java, en PHP, etc, etc...
Mmm...
Y eso era lo que estaba diciendo yo, que era lo que pusiste en el post de abajo... Creo que nos estamos liando mucho XD
By Aitor
Cierto, no se porque a muchos les ha dado por ponerlo como de si una variable se tratara cuando lo que intenta es usar la funcion
umd.present()
que nos devuelve si hay un UMD dentro del lector.Lo que están haciendo sería algo parecido a esto:
Sería como usar una tabla llamada umd con la variable present declarada dentro de esa tabla.
Sígueme en Twitter: @Aitor_db
Mmm...
Revisa este comentario, anda.
By Aitor
En ese code hay un fallo, umd.present no es una variable, es una función, iría así:
Sígueme en Twitter: @Aitor_db
¿umd.present que es una
A mi
A mi me funcionó utilizandolo como una variable... devolvio true
Saludos!
By Aitor
Pero eso es asi, si no me equivoco la sentencia if ... then, el bucle while ... do,etc. comprueban que la variable no tenga como valor false, por eso si yo hago while 1 do por ejemplo también me sirve. Corrijanme si me equivoco, pero creo que es así.
Sígueme en Twitter: @Aitor_db
LOL
Te devuelve true porque existe la variable, no porque sea true.
P.D: THC, acuerdate de editar el post XD.
Listo
Ya he actualizado ;)
Mmm...
Pero aún sigues teniendo las faltas de ortografía en el módulo wlan y no has actualizado el módulo socket u.u
By Aitor
¿Existe la variable? Eso si la ha declarado antes, cosa que no creo, esa variable tendrá como valor nil ¿no?
Booleanos en lua
Lua cuando tiene que tratar una variable cualquiera (entiéndase por variable: table, function, string, number, etc... Para lua todo es una variable) como booleano, considera lo que sea false o nil como false, y todo lo que sea diferente de esos dos valores es true.
Por lo tanto, si pruebas este code:
Mostrará true, aunque image.load es una función, el campo load existe dentro de la tabla image, y por lo tanto no es ni false ni nil -> true.
Saludos.
PSP FAT [5.00 M33-6] [6.60 ME] [Hard Moded] / Nintendo Wii [4.1U] [cIOS Hermes] [D2X cIOS] / iPhone 3G [4.2.1] [BB 05.13.04] [redsn0w] / iPod Touch 4 [6.1] [evasi0n]
07/05/10: Tuve el placer de llamarle con todo derecho "N00B" a molotovi xDDD
Recuerda: Sé el intérprete -_-
En
En cambio si intento hacer un print me da el siguiente error:
script.lua:2: bad argument #3 to print (string expected, got boolean)
Uso este code:
Saludos!
EDITO: Añadi un tostring() y ahora printea false
Mmmm....
No recuerdo haber usado los paréntesis en mi ejemplo, revisa.
Claro
screen.print() no formatea el tercer argumento a string, cosa que si hace print()
La función world.lookat, no
La función world.lookat, no está documentada y no sé que varialbes utiliza...
Es normal.
No está documentada porque nadie la ha sabido documentar todavía :(
Si que está
world.lookat({0,0,0},{0,0,-1},{0,1,0})
1- {0,0,0} la posición de la cámara, está en el punto, x = 0; y = 0; z = 0
2- {0,0,-1} dónde mira la cámara, tiene que ser diferénte a la posición, claro, en este caso, mira al punto z = -1, es decir, hacia "dentro" de la pantalla.
3- {0,1,0} es la rotación, esta si que no sé usarla.. probé pero no la entiendo jajaja.
saludos
Pobre PSP
world.lookat({0,0,0},{0,0,-1}
world.lookat({0,0,0},{0,0,-1},{0,1,0})
Como dices mills, primero es la posicion donde ponemos la cámara, el segundo es hacia donde enfocamos, también podriamos poner directamente la posicion del objeto que quedará en el centro de la cámara. y el último vector, imaginando que la cámara tuviera un tripode, es el contrario de hacia donde ponemos el "tripode" de la cámara, por ponerlo de alguna manera, dónde quedará el techo en la cámara.
0,1,0 <- ponemos el tripode en direccion contraria a +Y, es decir, al suelo.
-1,0,0 <- ponemos el trípode hacia la derecha, es decir, como si la cámara hubiera rotado 90º a la izquierda.
+1,0,0 <- idem, pero a la derecha. estas dos, como si hicieramos fotos con una cámara normal y la giraramos, el suelo quedaría a un lado de la pantalla.
0,-1,0 <- la cámara totalmente al revés, el cielo en el suelo y el suelo en el cielo.
espero se entienda.
Actualmente desarrollando nuestra web y UXCode : http://www.gcrew.es
Esto...
No lo tomes a mál, todos tenemos fallos. Saludos!
Me dí yo cuenta pero dije...A
Me dí yo cuenta pero dije...A ver si meto la pata y es con B
Cuando
Cuando es así lo buscas en google y te pondrá el "quizas quiso decir..."
Saludos!
Anoto
Anoto
Me gustaría saber si es
Me gustaría saber si es posible colorear un modelo 3d y si es posible cargarlo ya coloreado.
PD:El modelo no tiene color.
Emm
Emm esto no sería al reves? string a number:
tonumber( string ) --convierte un dato del tipo number al tipo stringSaludos!
Mmm...
Es verdad, a ver si lo arregla THC...
Módulo socket
Nota:
Antes de proceder al uso del socket, hay que comprobar que el socket esta escuchando la conexión.
EDITO:
Revisa las faltas de ortografía en el módulo wlan, así como el tamaño del texto en el módulo math. Puedes limpiar el formato editando el html.
EDITO 2:
Acuerdate de actualizar el post con estas funciones
NekeOS, el nuevo shell para PSP
PS4 500GB OFW, PS3 320GB OFW, PS3 500GB OFW, PSP 6.39 PRO-C Fix4.
Sony Xperia Z1 Compact con Android 5.1.1
Portatil Lenovo z50-70 Intel® Core™ i7-4510U y NVIDIA GeForce 840M con Elementary OS 0.3.2 Freya (64 bits) y Windows 10 (64 bits).
Estoy al tanto
Mañana por la mañana edito sin falta ;)
Saludos.
XD
Pues ya es de noche otra vez...
Modulo os
Modulo os
Muestra el splash de lua:
os.luasplash()
Muestra el splash de LuaDEV:
os.luadevsplash()
Saludos!
Actualizado
No entiendo como no estaban de antes estas funciones :O
Gracias por el aporte ^^
Saludos.
Mmm...
Pues esas salen en la documentación, al menos en la última.
¿En la última?
¿En la última?
Mmm...
Sip. Ahora no estoy en casa, por lo que no se, pero recuerdo que estaba.
no
no esta... al menos en la versión que postean aquí
Saludos!
Para que sirve el modulo world?
¿Para que sirve el modulo world?
3D
El módulo World se utiliza en los entornos desarrollados en 3D. Son cosas como luces y nieblas.
Saludos.
Crear una progressbar
Crear una progressbar
draw.pbar (x, y, x2, y2, fondo, relleno,valor,maximo)
Saludos!
Esa viene ya incluida en la documentación ;D
Esa viene ya incluida en la documentación, pero gracias por tu interés ;D
wlan.scan()
wlan.scan devuelve una tabla con la siguiente información:
P.D: Si necesitais saber que datos contiene una cierta tabla, podeis utilizar este código:
Nota: Pairs puede que no devuelva los campos en orden.
NekeOS, el nuevo shell para PSP
PS4 500GB OFW, PS3 320GB OFW, PS3 500GB OFW, PSP 6.39 PRO-C Fix4.
Sony Xperia Z1 Compact con Android 5.1.1
Portatil Lenovo z50-70 Intel® Core™ i7-4510U y NVIDIA GeForce 840M con Elementary OS 0.3.2 Freya (64 bits) y Windows 10 (64 bits).
Muy cierto...
Dev me lo dijo el otro día :D
@THC_Hack por favor, actualiza el post ;D