Una vez instalado el SDK y Cygwin, teniendo actualizadas todas las librerias, podremos empezar a plantearnos qué es lo que queremos hacer y como. Doy por supuesto que habra gente que lea este tutorial con unos minimos conocimientos de C o C++, y gente que no. Con él intentaré mostraros la base de como estructurar vuestros propios proyectos para PSP. Se intentaran dar los primeros pasos; eso si, para los no iniciados en programacion, quiero comentarles que el C no es el mejor lenguaje para empezar a programar.
Lo primero sera crear una jerarquia de las carpetas para organizar nuestros proyectos. Abre una consola bash con el CYGWIN, y teclea mkdir projects y pulsa Enter. Los soportes de este comando "mkdir" parten de "MaKe DIRectory" y creara un directorio, o la carpeta, en su directorio de funcionamiento actual. Bien, ahora tenemos una carpeta nueva para todos nuestros proyectos, navegamos en ella tecleando cd projects. Ahora creamos otro directorio para un proyecto especifico. Por ejemplo mkdir helloworld. Y pasamos al nuevo directorio con el comando cd helloworld.
Nota: Recordar a los no iniciados en el bash, para ver el contenido de una carpeta usamos el comando ls. Para ver los todos comandos del bash, usamos el comando help. Y el comando man (usado adecuadamente, ver help), nos dara una explicacion detallada de cada comando. No es imprescindible conocerlos todos, pero el ls es basico.
Ahora deberemos hacernos con un editor de textos. Realmente no importa cual uses, puedes usar el Notepad, Wordpad, el que prefieras; yo me quedo con el UltraEdit. Es preferible usar un editor que sea capaz de identificar el código fuente de C/C++ debido a la que la sintaxis se destaca, las opciones quedan mas claras (mucha gente de la scene usa Dev-C++ ). Pero lo dicho, no importa cual uses, siempre que sepas utilizarlo.
Ahora crearemos un archivo nuevo llamado main.c en nuestro directorio helloworld. Este va a contener el codigo fuente de nuestro programa.
Por si alguno no sabe qué es el codigo de fuente (y sé que habra algunos), el codigo de fuente es lo que escribimos para crear un programa. Se escribe de una manera en que los seres humanos pueden entender. En la mayoria de los lenguajes, el codigo fuente necesita ser convertido a un formato que el ordenador (o en nuestro caso, la PSP) pueda entender. Éstos se llaman los lenguajes compilados, y englobariamos C y C++ en esta categoria (la conversion se hace con el recopilador que instalamos previamente, el SDK). Hay algunos otros lenguajes de programacion que utilizan lo que se llama un intérprete para leer el codigo fuente y compilan el codigo automaticamente. Éstos se llaman lenguajes scripting (un ejemplo de lenguaje scripting es PHP).
Bien, ya tenemos el archivo que llevara nuestro codigo fuente. Ahora necesitamos comenzar a escribirlo. La primera parte del programa debe contener comentarios para decir a cualquier persona que lea nuestro codigo cuál es el objetivo del programa, cuando fue escrito, y quién es el autor. Los comentarios son las lineas del codigo fuente que se omiten del binario compilado (o saltado por el intérprete en lenguajes scripting). Los comentarios son una parte muy importante del codigo, porque cuando tu (o algun otro) los vuelve a leer para corregir el codigo fuente mas adelante, no recordara todas las intrincaciones del programa. Asi pues, puedes dejar notas en forma de comentarios. Los comentarios se señalan con los caracteres // y /* . En cualquier momento cuando ves // sabes que el resto de la linea sera un comentario. /* se usa como principio del comentario, el compilador no hara caso de su codigo hasta que alcanza el final, marcado con */. Un apunte interesante, cuando tenemos algun error en el codigo, al compilar podemos intentar omitirlo marcando esa linea como comentario.
Asi pues, vamos a empezar nuestro programa; vamos a dejar un comentario al principio acerca de lo que hace, cuándo fue creado, y quién es su autor.
// Hola Mundo - mi primera Aplicacion para PSP /* Este programa fue creado por (aquà iria tu nombre) el (aquà iria la fecha) Es una simple aplicacion "Hola Mundo". */
La siguiente parte del programa es donde decimos a recopilador qué archivos son principales (header) y cuales se incluyen para utilizar en nuestro programa. Basicamente #include copia el codigo del archivo que indiques en el header del programa. Esto permite que crees un programa simple, mientras que usas el codigo avanzado que ya esta escrito. El directorio include puede incluir cualquier archivo header que viniera con el compilador (o que agregues al compilador), o los archivos header especÃficos para el proyecto en el cual estes trabajando. La forma de indicar cual de éstos quieres incluir se marca con < > para incluir un archivo o si utilizamos " " comillas para hacerlo. Menorque y mayorque incluyen un archivo del recopilador include el directorio, y las comillas incluyen un archivo del mismo directorio que el archivo, incluyendo ellas. Incluiremos dos archivos en nuestro programa. El primero es pspkernel.h. Este archivo debera incluirse en cada programa que escribas para el PSP. Contiene todo lo especifico del codigo para PSP. Tu programa no funcionara en la PSP si no incluyes este archivo. El segundo archivo que vamos a incluir es pspdebug.h. Este archivo contiene varias funciones utiles para eliminar errores de tus programas, pero incluye especificamente la funcion que vamos a utilizar para escribir el texto a la pantalla. Asi pues, agregamos este codigo a nuestro programa.
#include <pspkernel.h> #include <pspdebug.h>
Ahora diremos a la PSP algo sobre el programa. Ésto no es realmente importante (tu programa compilaria sin él), pero es siempre una buena opcion para mejorar la compatibilidad. La primera cualidad es el nombre del programa, pero no es realmente el nombre del programa que aparecera (cambiaremos eso mas adelante). Los otros valores son otras cualidades (licencia ajustada solamente), version importante, y version de menor importancia. Dejaremos todos los éstos a excepcion del nombre como valores por defecto. Asi pues, agregamos la linea siguiente al programa:
PSP_MODULE_INFO("Hola Mundo", 0, 1, 1);
Vamos a instalar la funcion que utilizaremos para escribir en pantalla. Este paso es opcional, pero hace que los programas basados texto sean mucho mas faciles de escribir. Una buena base en esa linea (simplificar la escritura), trata en cambiar la funcion en que se construye en la PSP, llamada pspDebugScreenPrintf por algo que sea mucho mas facil de teclear. Esta funcion se utiliza para escribir a la pantalla, y ya la veremos mas adelante. Lo que vamos basicamente a hacer aqui es redefinir printf en vez de pspDebugScreenPrintf, para que cada vez que utilizamos printf el recopilador lo trate como si hubiéramos tecleado pspDebugScreenPrintf. Definimos dicho parametro en nuestro programa:
#define printf pspDebugScreenPrintf
Bien, el bloque siguiente de codigo es bastante complicado. Las buenas noticias son que por ahora no necesitamos entenderlo. Dejo una breve explicacion de lo que lo hace (dejaremos la sintaxis real y la explicacion linea por linea para mas adelante). Lo que esta parte del codigo contiene son basicamente las funciones que seran llamadas por nuestro programa. Las funciones instalaran el programa para funcionar en la PSP y permitiran que no nos preocupemos de si la PSP se bloquea o para salir del programa cuando lo deseemos (pulsando Home). Seguimos añadiendo lineas a nuestro programa:
/* Llamada de salida */ int exit_callback(int arg1, int arg2, void *common) { sceKernelExitGame(); return 0; } /* Llamada thread */ int CallbackThread(SceSize args, void *argp) { int cbid; cbid = sceKernelCreateCallback("Exit Callback", exit_callback, NULL); sceKernelRegisterExitCallback(cbid); sceKernelSleepThreadCB(); return 0; } /* Configura llamada thread y vuelve a su thread id */ int SetupCallbacks(void) { int thid = 0; thid = sceKernelCreateThread("update_thread", CallbackThread, 0x11, 0xFA0, 0, 0); if(thid >= 0) { sceKernelStartThread(thid, 0, 0); } return thid; }
Ahora vamos a definir la funcion principal. Cada programa en C y C++ necesita una funcion principal. Aqui es desde donde se ejecuta el codigo. Funciones de C (y algo de C++) en el paradigma proceedural. Esto significa que el codigo entra en una trayectoria linear. Por ejemplo, tenemos el codigo siguiente.
//No pongas esto en el programa. //Solo es un ejemplo. int myFunction() { //Print Out 'A' return 0; } int main() { //Print Out 'B' myFunction(); //Print Out 'C' return 0; }
Los comentarios (ve al principio este turorial si no recuerdas que son los comentarios) suelen hacer lo que dicen. El programa imprimira B entonces, imprimira A y, para acabar, C, porque el recopilador comienza en la funcion principal. Imprime B, entonces ve la llamada myFunction que se define sobre él y va alli, ve que necesita imprimir A y después vuelve a donde dejo apagado e imprime C. Todos tus programas (hasta que pasemos a C++ avanzado) seguiran esta estructura linear. Asi pues, la funcion mainl es vital para nuestro programa. Para definir una funcion, utilizamos la estructura siguiente: [tipo de retorno] [nombre]() de la funcion {. El tipo de retorno es lo que enviara la funcion de nuevo al programa. Para el main siempre debe ir precedida por int (que estara esperando para ser reinterpretado). El nombre de la funcion es su nombre para la funcion principal, y obviamente sera nombrado como main. Asi pues, definimos la funcion poniendo la linea siguiente en nuestro programa.
int main() {
Ahora necesitamos agregar dos lineas mas al sistema para limpiar la pantalla y utilizar esas funciones que pusimos anteriormente (las que dijimos que no hacia falta saber que hacian exactamente). Aunque no necesitamos conocer esas funciones de trabajo, es importante conocer los conceptos de como llamar funciones. Es realmente muy simple. Acabamos de poner el nombre de la funcion con paréntesis en el extremo (y si tomamos cualquier parametro, los pondremos entre paréntesis, pero detallaremos eso mas adelante). Cada linea en nuestro programa necesitara un punto y coma al final. La razon de esto es porque el compilador no ve ningun espacio blanco. Entre las lineas, podriamos tener 100 lineas vacias, y el compilador ni se enteraria. Esto es util porque permite que nos ajustaremos el formato del codigo como deseemos, de una forma que podamos entender. Podemos agrupar lineas juntas, o hacer paragrafos segun bloques de funciones de nuestro programa. Pero, alternadamente, al terminar una linea, necesitamos un punto y coma. Agregaremos estas dos lineas a nuestro programa, que poco a poco va cogiendo forma:
pspDebugScreenInit(); SetupCallbacks();
Por fin ha llegado la hora de escribir nuestro propio codigo, en el cual realmente podremos ver los resultados que de en nuestra PSP. ¿Recuerdas cuando definimos pspDebugScreenPrintf como printf? Bien, ahora es el momento de utilizar dicha funcion. La forma en que imprimiremos el texto en la pantalla sera llamando la funcion del printf con un parametro (ya dije que lo mirariamos mas adelante). Un parametro es una variable que podemos pasar a una funcion para su uso. Nos servira de caso practico mas adelante, cuando estemos escribiendo nuestras propias funciones. Asi pues, para mostrar printf en la salida a la pantalla, necesitamos pasarle una secuencia. Haremos salir Hola Mundo pasando esa secuencia a la funcion. Printf es una funcion de gran alcance porque podremos también utilizarla para hacer salir otras variables por la pantalla. Pasariamos éstos como otros parametros, pero como todo, vendra a su debido tiempo. Por ahora, imprimiremos Hola Mundo en la pantalla, que ya es un avance:
printf("Hola Mundo");
Ahora necesitamos acabar algunos detalles, y entonces nuestro codigo de fuente estara listo para ser compilado. Necesitamos detener brevemente nuestro programa de modo que podamos ver la salida. Si no lo hiciéramos asi, apenas podrÃamos ver el texto y volveriamos rapidamente al menu de la PSP. Nunca conseguiriamos ver nuestra hermosa frase en la pantalla porque se borraria tan rapidamente que no nos daria tiempo a leerla. Asi pues, agregaremos la siguiente lÃnea para detener brevemente el programa, hasta pulsar el boton Home y enviar al usuario de nuevo al menu principal de la PSP.
sceKernelSleepThread();
Ahora necesitamos dar a nuestra funcion un valor de retorno; recordad cuando definimos ("int main()"), dijimos al compilador que volviera un numero entero. Le decimos que vuelva a 0 (que es un cero, no un O mayuscula') teclando la siguiente linea:
return 0;
Y finalmente, terminamos la funcion poniendo el simbolo de cierre:
}
¡Y eso es todo! Ahora tenemos que decirle al compilador como deseamos compilar este proyecto creando un makefile. Crea un archivo nuevo llamado makefile sin el extension. Una vez creado, lo abrimos con nuestro editor, e introducimos las siguientes lineas.
TARGET = hello OBJS = main.o CFLAGS = -O2 -G0 -Wall CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti ASFLAGS = $(CFLAGS) EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP PSP_EBOOT_TITLE = Hola Mundo PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path) include $(PSPSDK)/lib/build.mak
Podremos utilizar este makefile como base para todos nuestros futuros proyectos simples. Necesitaremos a veces agregar bibliotecas o el whatnot a este archivo, pero por ahora nos funcionara bien éste. Basicamente, dice al compilador que tome main.c y lo construya usando el PSPSDK en un archivo con extension pbp que la PSP pueda leer. Solo necesitaremos cambiar, en el caso que queramos usar el makefile en otros proyectos, la lÃnea donde dice PSP_EBOOT_TITLE = Hola Mundo. Podemos cambiar donde dice Hola Mundo al titulo que queramos para futuros programas, ese sera el nombre que aparecera en el menu de juego de la PSP cuando seleccionemos el homebrew.
Una vez lo tenemos todo, abrimos un bash shell de CYGWIN en el directorio de projects/helloworld. Teclea make y en el bash debe mostrarte algo de informacion. Te dira si tu codigo fuente tiene algun error que lo haga incompilable. Generalmente, si le da algunas advertencias, no muestra mucho texto. Los errores son para lo que se revise el codigo por posibles errores, las advertencias son apenas los puntos posibles que podrian causar Bugs. ¡Si no te ha mostrado ningun error, ¡¡Felicidades!! Hemos creado con éxito y compilado nuestra primera aplicacion para la PSP. Seguro que estas ardiendo en deseos de probarlo en tu PSP. Asi pues, copiamos C:/cygwin/home/yourUserName/projects/helloworld/EBOOT.PBP en una carpeta con el nombre que queramos en la carpeta PSP/GAME de la PSP e intentamos cargarlo como si se tratara de otro homebrew.
Nota: Recordad que para que funcione en firmware 1.50 habria que instalarle el Kxploit, con el PSP Brew es muy facil. Para firmwares 2.0 no hace falta.
Comentarios
oye como puedo pasar de C a
oye como puedo pasar de C a pbp para ejecutarlo en el psp
Pense
Pense que no venía explicado ahi y si viene como hacer el makefile y el archivo .bat, o pasate por esta sección: Nuevos tutoriales para C desde CERO.
si ya esta bien ya aprendi a
si ya esta bien ya aprendi a hacer el eboot.pbp
Se llama compilar, y si
Se llama compilar, y si quieres aprender C deberías saberlo de sobras.
podrias subir los archivos
podrias subir los archivos fuentes para poder compararlos por que lo he compilado y nada me muestra muchos errores y lo he copiado tal y como dices pero nada....otra pregunta se compila en dev-c++ o en el shell del compilador para psp eso no me ha quedado muy claro
te lo agradeceria mucho
Desde el shell. Si nos
Desde el shell. Si nos dijeras exactamente que errores te salen, podríamos ayudarte mejor.
mira esto un poco mas actual
mira esto un poco mas actual a ver si te aclara barias dudas. Tutos TeamMex scenebeta
error al compilar [RESUELTO]
¿Me podriais ayudar con el error ke me da al intentar compilarlo?
En vez de kernel escribi kenrel xD
solucionado
Proyectos[PSP]
-The playbook: Fase 1"traduccion...." Traducion al español del libro de las jugadas de la serie Como conocí a vuestra madre
-Wifi craker: pausada (En pausa debido a aprendizaje a aplicaciones en kernel mode :D)
-Cronometro Rubik:100%!! Lastima que no la admitiesen en concurso!
mi primo, que estamos
mi primo, que estamos aprendiendo el y yo, nos courrio lo mismo, bueno, a el, pspDebugScreenInit, le faltaba la ultima i, le revise el mensaje de error, ubiera bastado con leero...
Gracias abismo!, me ha
Gracias abismo!, me ha servido perfecto, por fin pude compilar, muchas gracias!..
Hola Abismo, tengo un
Hola Abismo, tengo un pregunta, soy estudiante de Ing. de Sistemas, y se programar en diversos lenguajes como el mismo c, y tengo el bloodshed que es donde programo y complilo todo lo que hago en c, mi pregunta es la siguiente, existe algun sdk o paquete de libreria que pueda incorporar a mi compilador, para desarrollar homebrews. Otra pregunta seria tambien si estos compiladores que hay en esta web, te dan el archivo .eboot para introducir en la psp?
cualquier cosa que me puedan decir se les agredeceria mucho, me ha interesado comenzar a desarrollar hombrews pero antes me gustaria saber lo antes mencionado.
Me recomiendan comprarme un
Me recomiendan comprarme un libre de C o C++? De cual de los 2 me recomiendan mas, soy totalemente novato.
este tutorial me suena...
le he visto escrito por el scener Astaroth en otra página
Que yo sepa...
el unico sitio donde esta duplicado este tutorial es en este enlace, copy-paste descarado del curro que se pego Abis...
makefile
no puedo hacer mi makefile, alguien me podria decir mas detalladamente como hacerlo, escribo en el dev-c++ tal como esta en el tuto, pero al escribir en el sell make me dice:
g++ makefile.cpp -o makefile
makefile.cpp:1:error:expected constructor, destructor or type conversion before '=' token
makefile.cpp:1:error:expected ',' or ';' before '=' token
make:***no targets specified and no make file found. stop.
ya intente muchas formas de hacerlo pero no puedo. agradezco mucho su ayuda.
Librerias para mas idiomas
Pues esom, alguien sabe si existen librerias para otros idiomas? Es decir C mola, pero como en mi uni enseñan pascal (no os riais por favor T_T) me gustaria saber si existen mas libreriras. Ya vi lo de la maquina virtual java y me parece una gran novedad, aunque precaria y sin tanta potencia como C pero algo es algo.
Un saludo y enhorabuena por el tutorial :D
No puedo
No puedo compilar los archivos ya tengo todo hecho si alguien que lo tenga hecho me puede ayudar aqui esta mi messenger.
EDITADO: No se permiten los emails. Lee las normas de esta comunidad en el foro Usuarios registrados. Si alguien quiere responderte "personalmente" puede hacerlo a través del formulario de contacto, pero lo ideal es que lo respondan aquà para que la próxima persona que tenga la misma duda, tenga la respuesta.
Te recomendamos
que si estas iniciandote en la programacion, empieces con LUA, es mas sencillo. Echales un vistazo a los tutos, en tutoriales avanzados. Suerte ;-)
Descargar Homebrew de BETA, gratis. Visualizar un tutorial, gratis. Iniciarse en la programacion en español, gratis. Colaborar a que la scene PSP en español crezca, no tiene precio.
Para recibir ayuda más rápidamente, recomendamos que pongas títulos descriptivos y no utilices abreviaturas (estilo MSN) en tus post de los foros. Recuerda revisar el Manual del perfecto forero y las Normas de la Comunidad.
cangri2k5
no publikes tu MSN
La caña de cursillo
La caña de cursillo
donde
donde se escriben los comentarios esta en primeros pasos lo de escribir pero no se donde
Los comentarios
los puedes colocar en cualquier linea de codigo, siempre y cuando antepongas "//" sin las comillas a lo que quieras anotar ;-)
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ayuda
me sale cuando escribo llamada salida i eso cannot execute binary file, lo otro salio perfecto solo k kuando llego a ese trozo sale cannot execute binary file
Dicen que soy programador... Eso dicen.
Si no contesto...
suele ser por no saber la respuesta...Desgraciadamente tengo menos tiempo del que me gustaria para volcarme en los tutoriales avanzados...:-(. Y para postearte que no se lo que quieres decir...simplemente espero a que te responda otro.
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ojala...
ojala estuviera abismo tmbien para responder seguramente el lo sabria no?
Seguramente...
no obstante, te invito a que detalles tu duda lo mas posible. El fue el autor del tuto, pero cualquiera que se haya pegado lo mas minimo con el sabra ayudarte si te explicas correctamente, un saludo y suerte ;-)
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Unicorn
k es lo de abrir un bash shell en CYPWIN en el directorio projects/helloworld?
Es abrirte
una consola de comandos (esa pantallita "fea" con fondo negro) y navegar con ella hasta esa carpeta. De todos modos Alo...a modo de consejo...te veo un poco verde en esto...te recomiendo empezar por LUA si te llama la programacion...
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ok
gracias por tu consejo unicorn, en lo de verde cmo k no, estoy muy verdeeee!!!XD
salu2
Contestad por favor
por favor ayudadme no es por presionar ni nada pero es que no puedo avanzar si no meayudais
gracias
PD: es por lo del compilador de que al final no se juntarlo (el comentario de arriba no, el otro) por si alguien no lo sabia
Entenderas que no podemos estar 24H pendientes de la web
Ante todo, os pido un poco de peaciencia. Son muchas las horas que dedicamos a la web, pero tenemos otras cosas que hacer.
En el tutorial esta detallado, como modificar el archivo makefile. Y una vez finalizado el programa y grabado con tu correspondiente editor. Deberias poderlo compilar tecleando make en la carpeta que tienes creado el helloworld.
que programas ocupo?..y
cuales son las limitaciones, puedo crear un rpg:P?, la verdad no se nada de esto
ayudaaaaaaaa
necesito ayuda pork no me deja compilar el eboot me da error os dejo mi msn para nviaros una foto con los errores [email protected]
EDITADO: Una de nuestras normas es no poner la dirección de correo.
Extraido de un comentario en
Extraido de un comentario en el IRC:
Si bien, ahora ejecutalo en 2'70
Si es que son la hostia. xDDDDDDDDDDDDDD
"Cada user en su home y root en la de todos"
Slackware Linux 10.2 <- Reality power of Linus Torvalds Kernel
ya se como se hace
No era eso a lo que me referia.. yo no lo que no sabia era bajar de linea
es decir, yo no me sabia este comando:
printf("Hola mundo\n");
printf("Que tal");
esyo va a
esto va a parecer una escuela publica dirigida por el director ABISMO, de aqui saldran unos peseperos informados xD
compilador
donde dice al final que le digamos al compilador que lo compile usando el pspsdk y el otro archivo sin extension.
como se hace?
gracias
PD:uso el ultraedit pero tambien tengo el devc++
Ayuda!!!
lo que me gustaria poner poner en vez de solo hello world era un texto de esta forma incluido los espacios entre un parrafo y otro:
NOMBRES:
dfdjfhdsñfñsd
djfsdfhsdlf
dkfsddjfsd
JUEGOS:
fdhsdñfs
dhjfsdñf
dsjfhsdfñsd
contestarme plisss
No es por meter prisa ni presion ni nada de eso pero contestarme a mi mi duda plisssss
gracias
Poco entiendes el programa
Y eso que este es sencillo.
La instrucción
printf("Hola Mundo");
Esla que te hace escribir en pantalla duplicando la instruccion escribiras mas detalles.
kxploit
Como se puede instalar el kxploit para que funcione en el firmware 1.5, explicarlo claramente por favor!!
GRacias de ante mano
Tutorial PSP Brew
Echale un ojo, tienes una funcion especifica para convertir tu eboot.pbp sin Kxploit (1.0) en uno con Kxploit (1.50) de forma automatica. Te lo puede pasar incluso a tu psp directamente y ponerle logo y fondo si lo deseas.
gracias
Al final me baje un programa que me lo crea y despues uso el psp brew, seguramente alla una forma mejor y mas rapida pero como esta me funciona me quedo con esta. gracias de nuevo
Muchas dudas
Acabo de empezar en esto de la programacion y aunque le pongo mucho interes porque es un tema que me fascina todavia no se mucho asi que me parece q voy a postear bastante jeje.
bueno mi 1º duda es que el archivo main.c como se crea??
Desde la consola de cygwin, de ser asi como se hace??
Desde el bloc de notas, ultra edit,...??
Gracias por la aclaracion
Lo creas con el ultraedit mismo
Sera el archivo principal de tu programa. Si estas empezando a programar. Te recomiendo LUA al ser menos complicado en algunos aspectos. Y pasar a C cuando empieces a notar LUA limitado.
gracias por el consejo
Gracias por el consejo pero me gusta ponerme metas dificiles de conseguir de todas formas me mirare el lua.
windows
aunque suele a traicion...
com puedo instalar las librerias de la psp en visual studio osea, windows?
De traición nada :P
Pues en visual studio no tengo ni idea, ahora que he terminado examenes pensaba hacer un tuto para meterlas en Eclipse (entorno Integrado de desarrollo [IDE] multiplataforma y multilenguaje por si alguno no lo conoceis). Supongo que lo principal es el acceso al repositorio y si no recuerdo mal subversion tenia plugin para visual studio... todo será cuestion de ir probando, ya postearé mis experiencias con eclipse.
Salu2
"El paraÃso a mi izquierda, el infierno a mi derecha y el ángel de la muerte tras de mi."
"El paraíso a mi derecha, el infierno a mi izquierda y el ángel de la muerte tras de mi."
pues yo no entiendo NADA de
pues yo no entiendo NADA de NADA
Si no tienes ningun conocimiento de programación...
Te puede resultar bastante complicado de entender, pero si tus dudas son concrtetas postealas aquà y estaremos encantados de contestarlas.
Recuerda que este es un tutorial avanzado y no es apto para gente que no tenga unos minimos conocimientos de informática ;)
Salu2
"El paraÃso a mi izquierda, el infierno a mi derecha y el ángel de la muerte tras de mi."
"El paraíso a mi derecha, el infierno a mi izquierda y el ángel de la muerte tras de mi."