Continuando la entrega de fuentes, hoy os vamos a enseñar a manejar sprites y colisiones. Las colisiones son realmente sencillas, son muy parecidas a las del intérprete Lua, por eso los que vengáis de ese lenguaje la entendereis rápidamente y sin problemas. También os dejo otro tutorial de sprites en el mismo para ahorrar tutoriales. Os dejo el sprite para la lección de los sprites en la sección "Descargas". ¡Allá vamos!
Autor: Dioni0396.
Siguiendo las entregas de OSLib, hoy toca ver como cargar una fuente y como usarla, para las fuentes no necesitaremos modos especiales ni nada de eso. Las fuentes que se al 100% que la PSP puede cargar son las .pgf y las .oft, existen otras como .ttf pero no se si sera compatible. Por ello os dejo un programa en la sección "Descargas" para que las convirtáis.
Autor: Dioni0396.
Estos son los tutoriales de OSLib explicados y redactados por klozz.
Aquí van todos los tutoriales que ha creado Dioni0396 sobre el uso de la OSLib.
Continuando la anterior entrega de imágenes, hoy vamos a pasar a los sonidos. Como sabreis hay diversos formatos de sonidos, estan los mas comunes WAV, MP3, AAC, bueno pues esos van a ser los que utilicemos hoy. Ahi que tener en cuenta que para reproducir archivos MP3 o AAC se necesita el modo kernel, asi que si tu aplicacion quieres que sea firmada para OFW no deberás usar estos formatos.
Autor: Dioni0396.
Continuando la anterior entrega de los controles y stick, hoy les vamos a enseñar a imprimir una imagen en pantalla en OSlib. Con este tutorial manejaremos la imagen con nuestro pad llevándola donde queramos por la pantalla de nuestra PSP.
Bueno pues viendo tutoriales de C, vi que la Libreria OSlib, estaba muy vacía, y me he dicho de continuarla de forma que a los demás pues le ayude. Bueno me dejo de rollos y vamos a la explicación.
Segundo tutorial en el que aprenderemos a modificar el campo de juego de DTMB. En este caso, añadiremos árboles al campo para que quede más decorado y vistoso, un efecto que no se te podrá escapar.
Autor: markef (Coder de la comunidad).
En este primer tutorial aprenderemos a modificar el campo del juego DTMB. Lo podremos modificar a gusto con los colores que elijamos con muy pocos y sencillos pasos dignos para cualquier persona. ¡Atrévete!
Autor: markef (Coder de la comunidad)
Quieres poner un teclado en tu homebrew recién creado, acá tienes un teclado totalmente nuevo, de la mano de jorge_97, listo para utilizar en nuestros programas, si quieres enterarte de como utilizarlo sigue leyendo.
Autor: jorge_97.
A la hora de compilar nuestro programa, nuestro compilador no solo crea nuestro EBOOT.PBP que es el que deseamos, si no que tambien crea unos archivos basura que solo se usan a la hora de compilar y que conforme vallamos aumentando nuestro programa, estos archivos nos iran haciendo estorbo, ya que a la hora de compilar puede que no funcione porque estos archivos basura tienen que renovarse a cada libreria nueva que pongamos.
Autor: sting18.
En esta entrega vamos a aprender a personalizar tu EBOOT.PBP para que quede como más te guste. Si consigues que la imagen y el sonido sean atrayentes al publico, conseguiras mucha audiencia en tus creaciones. Las buenas imagenes y sonidos en tu homebrew crearán una atracción muy fuerte al público, consiguiendo mucha más popularidad. Eso si, hay que saber escoger. Tampoco estaría de más que supieras algo de Photoshop o de Edicion de Sonido.
Autor: sting18.
Después de haber visto los bucles, vamos a pasar a su fieles compañeros, las estructuras condicionales. Vamos a utilizar las estructuras condicionales para realizar acciones cuando nosotros lo queramos bajo una condicion que nosotros pongamos. Prestad atención a esta información, es una de las cosas más importantes a la hora de programar y que sin duda os arrepentireis si no lo sabéis utilizar bien, asi que, a prestar atención. ¡Vamos allá!
Autor: klozz.
Antes hemos estado usando el famoso bucle "while" infinito. Ahora vamos a aprender todos los que hay aparte de este y vamos a profundizar en cada uno. En un programa es imprescindible el uso de los bucles, también llamados ciclos, asi que presta atención e intenta recordar el funcionamiento y nombre de cada uno. Espero que os sea util este tutorial. Todo dicho, asi que: ¡Allá vamos!
Autor: klozz.
En esta entrega vamos a aprender como crear un menú con imagenes para que nuestra aplicación casera tenga un entorno gráfico más agradable. Esto es esencial. Cualquier coder que se precie debe tener una aplicación con una interfaz gráfica agradable, comoda y organizada. Vamos a utilizar la misma librería de antes, graphics.h, que se vuelve a incluir en una descarga del paquete necesario para hacer este tuto. Como siempre, descargas al final del tuto.
Autor: sting18.